Datamaskiner, Informasjonsteknologi
Nettverksteknologi i utdanning og oppvekst. Rollen av Quest Technologies
Nettverksteknologi i utdanning og utdanningsprosessen som et konsept relativt ny. Jeg må si at en stor rolle ble spilt ikke bare barnepsykologer, men også dukket opp et par tiår siden, dataspill søken sjanger. La oss vurdere de grunnleggende forhold knyttet til forståelsen av denne prosessen, ikke fra et vitenskapelig synspunkt, og snakke om emnet til universelt språk som alle kan forstå, for eksempel at en slik søken teknologi i utdanning og oppdragelse av den yngre generasjonen. Deretter definerer vi de grunnleggende prinsippene for interaksjon mellom lærer og student (eller gruppe av studenter), samt gi noen enkle eksempler på bruk av slike innovasjoner i læring og dannelse av barnet som individ.
Hva er jakten teknologi i vid forstand til å forstå?
La oss starte med det grunnleggende. Det kan tolkes som "søk" eller "eventyr" Den engelske ordet søken. Egentlig, i jakten på løsninger for noen spesifikke oppgave og søken baserte teknologier i utdanning.
Som vi vet, barn pedagogiske prosessen ofte nok til å oppfatte det som kalles en "fiendtlighet." Dette gjelder spesielt når det materiale som mates tørr, mettet fakta. Og sikkert disiplinere barn, selv på et tidlig stadium i utviklingen pleier ikke å studere i det hele tatt. Naturligvis, foretrekker de vanlige trening spill. Å interessere barn pedagogiske disipliner, og det ble foreslått å bruke spillet som en av de undervisningsmetoder, det er i ferd med å spille barn er det oppfatningen av et bestemt materiale, og dannet sin egen mening om hva som skjer, for ikke å nevne den inndeling i positiv og negativ helter, som i sin tur kan være sterk nok til å påvirke barnets psyke og danne seg et korrekt verdensbilde.
Litt historie
Selv søken teknologier i undervisning og oppdragelse av barn er mye kom i bruk i 1995, da professor ved University of San Diego Bernie Dodge foreslått å bruke i prosessen med å lære en bestemt søkemotor, som var ment å finne en løsning på problemet med passering av de mellomliggende stadier, som hver nødvendig for å utføre en handling, eller finne nøkkelen for å avslutte til neste nivå.
Faktisk, i utgangspunktet så web søken teknologi besto selv å søke en logisk løsning, som var ment, heller, å interessere barnet, skape en prosess som ligner på spillet. Det spillet (i noen av deres manifestasjon) og ble en flekk, som var utviklingen i denne retningen undervisningen. Med utviklingen av datateknologi, har slike prosesser blir interaktiv, slik at de kan tiltrekke seg enda flere unge publikum, fordi moderne tenåringer ofte bruker til å spille dataspill er mye lengre enn for lekser og utvikling av undervisningsmateriell sendes til skolen.
Og så dataspill?
Snakker om at oppdraget er teknologier i førskolen (førskole utdanningsinstitusjoner) eller i videregående skoler, kan vi ikke overse spørsmålet om dataspill i sjangeren søken.
Generelt søke teknikk som brukes i dem siden begynnelsen av skapelsen. Men som en slags dataspill, de dukket opp noe senere enn den berømte "Handling" og "skyttere" som Duke Nukem 3D, Quake, Doom, og så videre. D. Disse spillene har lagt grunnlaget for etableringen av alt som i dag hører til sjangeren oppdrag eller MMORPG. Ikke overraskende, de fleste av oppdragene og kaller det "handling" som å oppnå mål i noen av episodene av bestått spillet må gå og lete etter noe å løse noen puslespill og finne en riktig beslutning i en bestemt situasjon å gå inn i neste fase.
Husker i hvert fall den aller første utgaven av spillet Quake. Det måtte finne nøklene til døren for å fullføre oppdraget på et visst nivå. Selvfølgelig er dette den mest primitive teknologi. Men databransjen i sin utvikling tilbudt og lagspill når flere personer måtte koordinere sine handlinger med hverandre. Og bare på riktigheten av de løsninger sammen og klar samhandling avhengig av utfallet.
Typer av Quest Technologies
Men det er bakgrunnen. Nå la oss snakke om hva som er et oppdrag som pedagogisk teknologi i mer detalj.
Til dags dato, ifølge ulike beregninger, for å skille mellom flere typer opplæring og pedagogiske prosesser, fordi i de fleste tilfeller, er ikke læreren bare lærere som underviser bestemt materiale, men også en pedagog, så å si, en moralsk guide. I den generelle klassifiseringen er følgende:
- lineær (løsning av et problem som gjør det mulig å løse det følgende);
- angrep (med styre ber deltakeren velger en måte å løse problemet);
- ring (i virkeligheten den samme lineære søken etter bare noen få instruksjoner som starter fra forskjellige punkter).
Generelt, hvis du ser på en slik læringsprosess, kan det nevnes at jakten teknologi i grunnskolen eller annen utdanningsinstitusjon har en rekke likhetstrekk med dataspill, på grunnlag av de er faktisk bygges. For det første er det ultimate målet for søk gjennom mellomløsninger. Dernest ber dette systemet (selv om de ikke alltid forekomme, noe som kompliserer søket etter den riktige løsningen). Forresten, bør det bemerkes at fraværet av en guide på et oppdrag fungerer ofte som en stimulans for kreativ tenkning og finne innovative løsninger. Enig, fordi barn ofte har å tilby er at den voksne ikke får plass i hodet mitt, men ved nærmere undersøkelse viser det seg at barnet hadde rett.
I noen tilfeller kan et barns logikk sammenlignes med det som kalles "Occam skalpell," begrepet i dag. Dette prinsippet tilsier at den første er den enkle løsningen på ethvert problem som kom til sinnet, og det er riktig.
Strukturen i søken-teknologi
Nå noen ord om hva strukturen i slike prosesser. Det bør brukes ikke til den enkelte student, og kanskje til og med for hele teamet, fordi på det nåværende stadium av menneskelig utvikling bare felles handling kan gi de beste resultatene.
Så kommer det hele ned til følgende:
- formulering av problemet (innføring) og roller;
- en liste over jobber (trinn passasje, en liste med spørsmål, etc ...);
- rekkefølgen av utførelsen av oppgaven (straffer, bonuser);
- ultimate målet (premie).
På denne bakgrunn er det lett å legge merke til at jakten teknologi for preschoolers, eller nøyaktig den samme prosessen for ungdommer helt kompatible med hverandre. Forskjellen kan være bare i kompleksiteten av oppgaver og metoder for å finne den optimale løsningen for å nå det endelige målet.
Mål og motivasjon
Nå kommer vi til det som kalles motivasjon i å oppnå dette målet. Hvordan å interessere barnet eller gruppe barn er at de kan utføre en bestemt oppgave, løst gåten eller finne den enkleste løsningen for å oppnå det endelige resultatet?
Det er enkelt. I mål bør være en premie! Dette kan være en god evaluering, forfremmelse eller noe annet. For å forklare denne situasjonen kan være veldig enkelt eksempel. Hvis noen fortsatt husker tidligere i Sovjet pioner leiren uunnværlig mål på hvert skift ble militarisert spill kalt "Summer Lightning", der den anordnede postet det for rekognosering, så for å gjennomføre offensive og så videre. D. Dette er beslektet med den amerikanske spill av Boy Scouts, som ender resultatet må ta vimpel eller flagg motstående side.
Of course, til leksjonen gjennomføre en slik operasjon ville være svært vanskelig, men i form av kunnskap, for eksempel noen historiske hendelser, litteratur, eller løse matematiske problemer på hastighet og deretter stille visse punkter og anslår de mest særpregede spillerne fra begge sider - det er ganske enkelt.
Selv om du ser på søken teknologi i førskolen, kan du enkelt organisere en slags konkurranse om å finne en "sweet skatt" i detsadika. I sin tid i leirene for de yngre gruppene praktiserer slike metoder. Å finne mat, barna måtte utføre en rekke oppgaver og gå gjennom mange prøvelser. Men som premie fikk de en godbit i det hele tatt. Og her sin ledende rolle quest teknologier i pedagogisk arbeid. Døm selv, fordi selv små barn er i stand til å forstå at det endelige resultatet avhenger av den samlede innsatsen. Hvis ett medlem av teamet ikke har klart, resten må starte helt på nytt, eller for å hjelpe ham. Derfor alle barn og prøver sitt beste se, om ikke verre enn de andre, så i hvert fall investere maksimalt bidrag til lagets seier. Et team - hva er dette? Grovt sett til et samfunn der så må leve, matchende sine åpne og skjulte regler for oppførsel, samt allment aksepterte moralske normer.
Nettverksteknologi i klasserommet matematikk
Vi skal bo på emner som matematikk, som er inkludert i den ordinære utdanningssystemet. Barn liker ikke denne vitenskapen mest. Nettverksteknologi i grunnskolen eller andre læresteder har mye unikt i verden, selv blant voksne som foretrekker å løse gåter og praktisk talt umulige oppgaver på egenhånd.
For eksempel, det samme programmet, "Fort Bayard" ikke bruker slike teknologier, som er i tråd oppdrag. Men hvis å snakke om matematikk, gir vi et eksempel. For eksempel, er klassen delt inn i tre grupper. Hver gruppe i utførelsen av en annen oppgave (for eksempel avgjørelser av ulikhet), får man av det ukjente, som brukes i den følgende ligning, og kanskje til og med et hint for å finne den løsning av følgende oppgaver.
I dette tilfellet har teamet rett til å velge en spiller, som vil svare på spørsmål (Hvorfor ikke programmere "Hva? Hvor? Når?"). Dermed løsningen av samme ligningen så mye som et raskt tempo (og vanligvis er det gitt en begrenset tid) oppfordrer alle studenter til å vise sine ferdigheter på høyeste nivå. I dette tilfellet er det riktig eller feil avgjørelse begrunnes med hver av lagets medlemmer. Ved utlysningen av riktigheten av resultatene fra hvert forstår avgjørelsen. Men matematikk kan forstås på denne måten. I alle fall ser selv dunce inn betydningen av vedtaket (selvfølgelig, med mindre han har en interesse i dette).
historiske hendelser
Som for historie, er anerkjent i dag det faktum at det å skrive en kronikk - det er ganske utakknemlig oppgave, spesielt fordi alt er så politisert at mange er ofte ute av stand til å skille sannhet fra fiksjon. Imidlertid kan modellering av noen historiske hendelser avklare mange situasjoner. Her søken teknologi i historien klassen kan spille en avgjørende rolle.
Med alt dette er det ikke nødvendig å ta hensyn til eventuelle lokale arrangementer i et bestemt land eller region. For å komme i gang som grunnlag nødvendig å bruke eksempler som ikke kan avhørt. Nettverksteknologi er lett å påføre, sier til den trojanske krigen. Slaget ved Waterloo, når en av de største strateger på den tiden av keiser Napoleon ble kraftig beseiret, også, kan simuleres.
Nederlaget av de tyske orden på Peipussjøen, generelt, kan du spille, hvis du setter på bordet for barn, plast figurer, angi den strategiske plasseringen av krefter.
Selvfølgelig er resultatet kjent på forhånd. Men hva er interessant: hva løsningen vil være deltakerne i søken? Bruker de samme taktikk som tidligere foreslått at Alexander Nevsky, eller gå sin egen vei? Her er det bedre å begynne med ikke å snakke om hvordan slaget ble vunnet, og aktivere kreativ leting. Først da er det mulig å sammenligne studenter avgjørelse som det var i virkeligheten. Merk at i denne søken-baserte teknologier i utdanning av samme moral og stolthet i sitt land og sine forgjengere vil spille en betydelig rolle for hvert barn.
Rolle og betydning av Quest Technologies i utdanning
Det sier seg selv at rollen quest teknologi i den moderne verden ikke kan undervurderes enkelt. Å gjøre et barn til å delta i rote, selvfølgelig mulig, men, du vet, ingenting godt kommer ut av det. Grovt sett vil det huske noen spesiell utolkede sett av kunnskap, som i praksis vil være helt ubrukelig. Men når kommer forståelsen av en prosess, det er en annen sak. Og jeg må si, noen ganger barna er i stand til å huske materialet selv på et underbevisst nivå (samme multiplikasjonstabellen). Og hvis prosessen er presentert med mer og på en underholdende måte, vil ingen nekte å delta i den.
i stedet utfallet
Som du kan se, er enhver søken teknologi designet for å ikke bare forbedre oppfatningen av, si, undervisningsmateriell eller bidra til den moralske dannelsen av barnet som individ, men også kan stimulere den intellektuelle og moralske utvikling av barn. I tillegg, i utgangspunktet, har denne teknikken en dobbel betydning, merkelig nok, de to gjensidig utelukkende regler: finne riktig logisk tenkning og bruk av ukonvensjonelle metoder for å løse problemet. Men hvis du grave i historien, personligheter, som brukte ikke bare rent vitenskapelig tilnærming til løsningen av problemet, kan du finne mye.
Det sier seg selv som bor på dataspill eller simulering er ikke nødvendig. Men fra de samme MMORPG treff når du ønsker å opprette en hær, for å forsvare seg mot fiender, for å holde økonomien flytende, opprette nye byer, erobre nye territorier - dette er ikke den beste form for undervisning økonomiske fag av statsadministrasjonen? Men dagens spill er designet for det uforutsigbare utfallet. Her versjoner av passasje avhenger bare på hva det vil ta avgjørelsen selv strateg. Og barna, forresten, sammenlignet med voksne i stand til å takle det mye bedre. Se på rangeringer av sjangeren MMORPG online spill! Hva er det gjennomsnittsalderen på deltakerne? 10-15 år? Her er hva det er ...
Similar articles
Trending Now